廣川玉枝が、大阪・関西万博で手掛ける2つの「皮膚のデザイン」


「いのちの未来」パビリオン1000年後の未来の人類「MOMO」©SOMADESIGN

以前の投稿が人気だった皮膚のデザイナー、廣川玉枝。彼女の最新作が、現在開催中の大阪・関西万博で見られる。廣川が関わるのは「いのちの未来」パビリオン(通称:石黒館)と「住友館」の2つだ。

廣川玉枝の「皮膚のデザイン」とは何か。生来持つ皮膚を第一の皮膚、衣服を第二の皮膚として捉え、同じ技術の延長線上で椅子などの家具や、車や飛行機などのモビリティ型の衣服を第三の皮膚、それらを覆う事ができる建築物や空間を第四の皮膚、環境や風土に纏わせる第五の皮膚、そして仮想空間や宇宙空間のための第六の皮膚のデザインもできると考え、「皮膚のデザイナー」として活動の幅を広げてきた。

彼女は、人間には太古の昔から神に近づこうとしたり、別の動植物の力を得るなど自らを別の存在へと変容しようとする「身体の夢」があり、それを実現する手段としてボディペイントやタトゥーを施し、衣服で表現するようになったと考えている。興味がある方は過去の投稿『拡張を続ける廣川玉枝の「皮膚のデザイン」』を読んでいただくと廣川の皮膚のデザインとクリエイションについて深く知ることができる。

そんな彼女のデザインが石黒館では“1000年後の人類”の姿の礎に、住友館では森を案内する“風”の表現に活かされている。

アンドロイドとの共生が当たり前な未来を体感できる石黒浩「いのちの未来」パビリオン



無機物と有機物を結びつける要素である「水」に着目したデザインが特徴の石黒浩プロデュース「いのちの未来」パビリオン。 ©FUTURE OF LIFE / EXPO2025
( https://expo2025future-of-life.com/ )

シグネチャーパビリオンの一つ「いのちの未来」は、ロボット工学の第一人者・石黒浩大阪大学教授がプロデュース。石黒教授は「2050年までに、人が身体、脳、空間、時間の制約から解放された社会の実現」を目指すムーンショット型研究開発事業のプロジェクトマネージャーでもある。

「いのちを拡げる」をテーマに掲げるパビリオンは、科学技術と融合することで「いのち」の可能性を飛躍的に拡げる未来像を描く。建物自体も「水」に着目したデザインで「いのち」を象徴している。館内は3つのゾーンで構成。来場者は順路に沿って「いのち」の物語を追体験していくスタイルになっている。

最初のゾーンは「いのちの歩み」。ここでは、縄文時代の土偶から始まり、埴輪、仏像、そして現代のアンドロイドに至るまで、日本人が古来より「モノ」にいのちを宿してきた歴史が紹介されている。アニミズム思想が根付く日本では、自然物や道具などあらゆるものに魂が宿ると考え、大切にする文化が育まれてきたことがわかる。このような「いのち」の捉え方は国や文化によって全く異なり、西洋の人がAIに恐怖を感じる理由なども通じて理解が深まる可能性がある。このゾーンでは、顔が画面になった猿型ロボット「aiai walkie(アイアイ ウォーキー)」が案内をしてくれる。

続くゾーンは「50年後の未来」。ここでは、50年後の2075年の世界を舞台に、「おばあちゃんと孫の物語」を通して人間とアンドロイドが共存する社会が描かれる。プロジェクションマッピングで瞬時に家の内装が変わったり、ホログラムで遠隔の先生や友人と共に学ぶ未来の大学の講義など、高度なテクノロジーが当たり前になった生活が具体的に示される。来場者は、二人の間でなされる対話や出来事を見聞きしながら部屋を移動し、物語を追体験するスタイルになっているため、自分が物語の中にいるような没入感がある。

物語のハイライトの1つが「いのちの選択」——寿命を迎えるおばあちゃんが、身体を機械化してアンドロイドとして生き続けるか、それとも自然なままの身体で寿命をまっとうすべきかという選択を迫られる。



2つ目のゾーン「50年後の未来」の様子。部屋ごとに異なるセット/シーンが用意されている。来場者は歩きながらいのちの未来の物語を体験する。(筆者撮影)

来場者はいくつかある部屋を歩いて巡りながらこの物語を追うのだが、よく見ると他の来場者に紛れてアンドロイドが一緒にこの物語を見ているといった演出もある。まるで自分が本当に、アンドロイドが当たり前の未来の世界を、ただ見るのではなく肉体感覚として体験できるのが、このパビリオンの凄いところだ。聞くところによれば、これまで石黒氏が作ってきた、ほぼすべてのアンドロイドが現在、ここに集約されているらしい。



2つ目のゾーン「50年後の未来」より。人と人の会話、人とアンドロイドの会話、アンドロイド同士の会話などを通して話が進行していく。

廣川玉枝とのコラボレーションで描かれた「1000年後のいのち」


投稿者名 Nobuyuki Hayashi 林信行 投稿日時 2025年06月02日 | Permalink

AIの隠れた文化侵略


Midjourneyで生成したイメージ。私は描画AI全てに反対しているわけではない。絵描きが自分に合ったブラシを選ぶように選べる外部サービスとして提供される描画AIは問題がないと思っている。そうではなく、誰もが日々使わざるを得ないインフラとしてのOSに個性の強い描画AIを搭載していることに反対しているのだ。Midjourneyも最初はアメリカンテイストの絵しか描けなかったが、その後、日本の独特の描画ニーズに合わせて日本市場専用の描画AIを開発。現在は自分テイストの絵が描けるパーソナリゼーション昨日に力を入れている。OS開発者もいずれはこの動きに追随すると思うが、大事なのはこれからどうなるかではなく、そもそもどれだけこうしたことに「敏感か」だ。


「道具が人間を作る(„Unser Schreibzeug arbeitet mit an unseren Gedanken.")」
『善悪の彼岸』(1886)/ニーチェ

多くの知識人がこれと同様のことを述べている。
マーシャル・マクルーハンの「われわれは道具を形作り、その後、道具がわれわれを形作る(We shape our tools, and thereafter our tools shape us.)」やバックミンスター・フラーの「われわれの道具はわれわれの思考を変える。(Our tools reshape our thinking.)」あたりが有名だ。
 それにも関わらず、今日の社会で最も影響力のある道具、パソコン、スマートフォン、そしてAIを開発している多くの人々は、そうした影響力についてあまりにも無頓着だ。
 今のテクノロジー製品の作り方を変えようと「CalmTech Institute」を創設したAmber Caseは、かつて私が行ったWiredの記事用のインタビューでこう語っている。
 「法律家は法律の歴史を学ぶし、建築家は長い時間をかけて建築の歴史を学びます。でも、プログラマーは往々にして、道具の歴史や人類学、デザイン、そして人々について1週間も学ばずにものをつくり始めるのです」
 自分たちが生み出したものが、後の世にどのような影響を与えるか十分に考慮せず、ただ経済的成功を求めて大勢の人々に影響を与えるものをつくる。その姿は18世紀半ばに汚染された空気を吸いながら工業化を推し進めてきた人々にどこか重なる。

文化的押し付けの問題

問題が特にわかりやすいのが、OS開発者などのプラットフォーマーが採用する描画AI機能の提供だ。AIの問題というと、プライバシー情報の搾取などが大事な情報を盗まれることへの懸念が大きいが、私は一方的に価値観を押し付けられることも問題だと思っている。
 主要OSメーカーのOS標準の画像生成AIツールの紹介ページ、アップル社のImage Playground、グーグル社のGemini、マイクロソフト社のMicrosoft Designerだ。過剰なまでの色の使い方、動物のリアルさを保ったまま可愛らしさを誇張する絵の表現など、彼らが非常に近くて似通った表現の振れ幅を持った人たち——私の私見で判断させてもらえればアメリカンテイストの絵柄を足場に、これらのツールを作っていることは明白だ。
 世界のクリエイティブプロフェッショナルの多くが使っているはずのアドビ社の生成AIブランド、Fireflyのページも同様だ。



左上からアップル社Image Playground、グーグル社Gemini、マイクロソフト社Design、アドビ社Fireflyの公式ホームページ

 「そんなものプロンプト次第でどうにでも変わるし大した問題ではない」という意見の人もいるだろう。確かにアップルのImage Playground以外はプロンプト次第では、もっとシンプルな線画だったり、リアルな白黒イメージだったり、日本テイストの絵だったりを描くこともできる。ChatGPTの描く絵と比べると、どこか安い偽物のような雰囲気があるがジブリ風の絵を描かせることもできる。
 問題はそこではなく、これらのプラットフォーマーがOS標準のAI機能による文化侵略の可能性について、非常に無頓着かつ無神経だということを、もっとも視覚的にわかりやすい方法で晒してしまったことだと思う。
 AIに使用した学習データーによってバイアスが仕組まれている危険性は、世界中の多くの研究者がずっと以前から指摘し続けてきた。東京大学ではソニーとの協力の下作ったCreative Futurists Instituteなどでは、まさにこの「Tech Bias」をテーマにした数多くの研究が行われている。
 しかし、今の世の中で最も影響力が大きく、それ故、最もこうした問題に繊細でなければならないデジタル系プラットフォーマーが、最も目で見てわかりやすい形で、自らの製品の核にバイアスだらけの知能を搭載したことを晒してしまったのだ。
 もちろん、これから「もっと日本風の絵が描けるようにして欲しい」という要望が多く出てくれば、今後、そうした絵をたくさん学習させて、ユーザーの要望に応えることはできるだろう。だが、何かの技術を作る時、とりあえず先に作ってしまって、何かを指摘される度に、パッチワークを重ねて方向修正をするのはあまり賢いやり方ではない。
 少なくとも私は、既に提供されているAI技術を0リセットしない限り、常にそのAIの核にあるのは、あのアメリカ文化を押し売りしたAIだと、どこかで感じ続けることになるだろう。
 AS時代(After Steve)と言われる1998年以降のアップルの本来の強みは、多様性あふれるデザインチームが何かをやりすぎて製品に変な色がついていないかを常にチェックして、スティーブ・ジョブズが言うところの「1000のことに"No"という」姿勢で考えの足りないアイディアを却下して、常に無色透明で、少し物足りないと感じるくらいまでミニマルなモノづくりをしていたことだ。この足りなさこそが、文化的思想的背景の違いや年齢差、性差などを意識せず、誰もが使いたくなる秘密だった。
 これは日本の禅の考え方に近い。茶碗は空だからこそお茶を注ぐことができる。長谷川等伯の絵など、日本の有名な絵画は描かれていない空白の部分があるからこそ、見る人がそこを自分の想像で埋めて自分だけの絵画体験ができる。
 最初の音楽再生機能しかなかったiPodや、アプリのなかったiPhoneも足りないからこそ、そこに使い手の工夫が加わって自分だけの存在になった。
 実はApple IntelligenceのImage Playgroundにもアップルらしさがないわけではない。あまり最初から色々なことをさせずに描ける画風を3種類に限定したり、文章力で差がつくプロンプトで絵を描くのではなく単語やアイコンを選んで、絵を装飾する方法で、あらゆる人がプロンプトに悩まずに絵を描けるようにしたこと、つまりユーザーインターフェースのデザインはもっとポジティブな評価を受けて良いと思う。しかし、その上で描かれる絵のテイストが、あまりにも偏っていた。もっと、ミニマルで特色のない絵柄からスタートしていれば、かなりイメージが変わっていたのではないかと思う。
 最もあまりにも個性が強すぎる絵柄を採用したおかげか、ソーシャルメディアを見ていてもImage Playgroundで描いた絵を投稿している人はほとんど目にしない(見かけた絵はほとんどApple Intelligenceの紹介記事のために描かれたものだ)。ChatGPTで無料ユーザーでもジブリ風の絵が描ける時代に、あえて制限の大きいImage Playgroundで描いた絵を投稿する人はいない。
 だからと言って、問題がないわけではなく、私はアップルという影響力のあるプラットフォーマー、一番、ミニマルアプローチの大事さをわかっていて、それだけに期待が大きかったプラットフォーマーが、こうしたImage Playgroundを出してしまったことに対する残念さを隠すことができない。

テクノロジーが習慣と能力に与える影響


投稿者名 Nobuyuki Hayashi 林信行 投稿日時 2025年05月08日 | Permalink

時を超えた訪問者たちからの日本旅のおすすめ


日本を深く旅した旅行者たちの言葉を通して日本を深く知ろう


旅人は知っている。彼らが時代を超えて心を奪われた日本の真の魅力を
(以下は2025年のエイプリルフールの企画です。Japonisme3関連の記事の執筆に生成AIのClaudeが使えるかの実験で作った記事です。悪くなかったので、こういう形で共有することにしました。英語版も半日遅らせて medium.com/@nobi にて公開予定です)


おすすめ:東北地方 - 日本の奥深い北部の手つかずの風景


イザベラ・バード(1831-1904・イギリス/探検家・作家)



イザベラ・バード像(ChatGPT画)

深い森の中を流れる渓流の美しさは言葉に尽くせない。色とりどりの苔に覆われた岩、透き通った水、壮大な木々が造り出す風景は私がこれまで見た中で最も素晴らしいものの一つである

バードさんは1878年に日本の奥地を単身で馬に乗って旅した勇敢な女性探検家です。彼女の著作『日本奥地紀行』は、明治初期の東北地方と北海道の貴重な記録として今も残っています。奥入瀬渓流、十和田湖、そして北海道のアイヌ集落での彼女の体験は、今日でも多くの現代の旅行者を魅了し続けています。


今行くべき理由:東北地方は2011年の震災から見事に回復し、過剰な観光開発を免れています。外国人観光客が比較的少ないため、バードが大切にした「本物の日本」を体験できる最後のチャンスかもしれません。

おすすめスポット:
・青森県の奥入瀬渓流と十和田湖:バードが「言葉に尽くせない美しさ」と表現した見事な川沿いの風景
・北海道の原生林とアイヌ集落:彼女が詳細に記録した文化と自然
・東北の山村:バードが「貧しさにもかかわらず、彼らの温かさとおもてなしの精神は称賛に値する」と観察した地域

彼らは非常に独特の民族であり、日本人とは明らかに異なる風貌を持っている。彼らの親切さと尊厳ある物腰は深い印象を残した

アイヌの人々についてのバードの観察は、日本の文化的多様性への早期の洞察を示しています。今日、北海道白老のウポポイ(民族共生象徴空間・国立アイヌ民族博物館)では、彼女が目撃したアイヌの伝統が保存され継承されています。


おすすめ:山陰地方と四国 - 精神的な日本

ラフカディオ・ハーン/小泉八雲(1850-1904・ギリシャ系アメリカ人/作家・民俗学者)



ラフカディオ・ハーン(ChatGPT画)

この古い城下町には不思議な魅力がある。湖と山に囲まれ、古い伝統と信仰が今なお生きている。夕暮れ時の宍道湖の眺めは言葉にできない感動を与えてくれる

投稿者名 Nobuyuki Hayashi 林信行 投稿日時 2025年04月01日 | Permalink

利便性という幻想 ―デジタルの効率が侵食する人間の本質


人類最初の道具は石だったと言われます。2016年にミラノで開かれたAndrea Branziと原研哉による展覧会"新・先史時代-100の動詞 Neo-Prehistory -100 Verbs"は人類の進歩を100の道具とその道具を表す動詞と並べて展示した非常にインスパイアリングな展覧会でした。本もあるようです。


English version of this article is available here.


IT業界の自転車を漕いでいるのは誰?


我々は「人とテクノロジー」はどのような関係を築くのが理想か、もっと真剣に議論をしなければならない。
 IT技術を手放しで礼賛する人が多い。IT業界を35年にわたって取材してきた。私もかつてはその1人だった。しかし、2015年前後からIT技術の進展を楽観視できなくなっていた。
 若き日のスティーブ・ジョブズは「コンピューターは自転車」だとよく語っていたという(日本のアルプス電子の人たちにもそう語っていたそうだ)。
 確かに自転車は良い意志を持った人が上手く活用すればより遠くまで冒険に行ったり、より早く新聞を配ったりもできるだろう。一方で同じ自転車をパン泥棒が使えば、パンを盗んだ後、追っ手を振り切って逃げ切ることもできてしまう。
 ここで立ち止まって、今日、IT業界の自転車のペダルを最も熱心に漕いでいるのが誰がを考えてみると、それはシリコンバレーのIT企業に投資してあり余る財産をさらに増やし続けてるようなベンチャーキャピタリストたちだ(ダグラス・ラシュコフによればこうした人々の中には最終戦争が起きた後でも自分だけ生き残る方法探しに熱心な人も多いという)。いや、彼らだけではない。個人情報を盗んで詐欺や脅迫を行う犯罪組織だったり、他国を混乱させるのが目的のサイバーテロリストも、自転車を漕ぐことに最もモチベーションを感じている人々だろう。
 製品の利用者を自社製品の中毒にして、より多く広告を見せれば、それで大金が手に入るビジネスモデルが、IT業界をすっかりと悪の業界に変えてしまった。


無責任に作られてきたIT業界


 テクノロジー製品の作られ方をもう1度考え直すべきと「Calm Tech Institute」を立ち上げたAmber Caseは「テクノロジーは我々にもっと時間を与えるべきなのに、逆に時間を奪っている」、「建築家であれば何年もの時間を考えて建築の歴史や、作ったものがそこに住む人にどんな影響を与えるかをしっかりと学んでようやく建築家になれます。医者だってそうです。それなのにITの世界では、プログラミングだけ学べば明日からでも人々が使う製品を作れてしまう。これはおかしい」と述べている。
 昨今のテクノロジーが社会に与えてきた害悪を考えると、このままこうした作り方を続けるのはあまりにも無責任だと私も思っている。
 私はIT業界は2000年代初頭に運命の分かれ道に立ったと思っている。以前にも書いたが、2001年にGoogle創業者のラリー・ペイジをインタビューした時、彼は「できれば広告ビジネスだけに依存することは避けたい」と述べていた。しかし、その後、Googleが全力で広告ビジネスに舵を切ったあたりからIT業界はおかしくなった(別にGoogleだけが悪いわけではない)。
 ただ、あまりにも多くの人が技術の恩恵を受け過ぎていて、そこに対して正面から批判をしている人はあまりにも少ない。Amber Case以外で、すぐに思いつくのは山口県のYCAM(Yamaguchi Center for Arts and Media)で出会った私のお気に入りはCritical Engineering Working Groupというアーティスト集団くらいだ。彼らは技術を額面通り受け入れるのではなく、もっと批評的な目で見るべきだと”THE CRITICAL ENGINEERING MANIFESTO”を掲げ、ブラックボックス化したテクノロジーに隠された真の意図への注意を促そうとしている。



日本で1000年以上続く貴族の遊び香道で使われる道具を研究するAmber Case(写真右)。京都にある天皇家ゆかりのお寺にて。彼女はこうした古い道具にこそCalmさがある、最新テクノロジーで作られた道具の多くはアテンションを求めて派手に作られすぎだと注意を促す。左はCalm Tech Institute Tokyoそしてmui Lab代表の大木和典(おおきかずのり)



Critical Engineering Working GroupのDanja VASILIEV(左)とBengt SJÖLÉN(右)。2022年の YCAMでのイベントにて


6つの機能で、人とテクノロジーの関係を分析する


 私はテクノロジーコンサルタントとして日本の通信会社、電機メーカーなどでよく講演や短期のコンサルテーションを行ってきたが、仕事を受けると、自分の30年以上のIT業界でのキャリアを述べた上で、「その経験から語るが、一番大事なのはテクノロジーそのものではない。何をやるかだ」と最初に宣言してきた。
 私は「人との関わり方」を起点にすると、テクノロジーが人間にもたらすのは大きく分けて次の6つの役割だと思っている:


1)amplification(拡張機能)
2)transformation(変換機能)
3)automation(自動化代行機能)
4)representation(表現機能)
5)recording(記録機能)
6)authentication(認証機能)
7)generation(生成機能)

 「拡張機能」は、例えば人間の基本能力を拡張する形で、より強い力を発揮させたり、より遠くを見渡したり、より小さな音を聞いたりといった能力の拡張をする機能のこと。
 「変換機能」は、例えば人間の感覚ではわからない温度やスピードを数値やメーターで表示したり、カメラで捉えた風景を視覚障害を持つ人にもわかるように声で伝えたり、相手が話している内容を文字に変換したり、それを翻訳したりといった技術だ。
 「自動化代行機能」は、従来人間が行なっていた作業をテクノロジーが代行してくれる技術。洗濯機やロボット掃除機、自動運転などがわかりやすい例だ。
 「表現機能」は、データビジュアリゼーションやシミュレーションはもちろん、3Dプリンターによる既存製品の模倣などあらゆる形でのアウトプットが入ってきて、よく「拡張機能」や「変換機能」とセットになって応用される。
 「記録機能」は、コンピューターのメモリーに人間の脳では覚えきれない文字情報や視覚情報、音、その他の情報を蓄積し、検索する機能だ。
 「認証機能」は、比較的新しい用途だが、スマートフォンという道具を1人が1台持ち、SMSや指紋認証、顔認証などの生体認証を使って本人確認ができることから、家の鍵から学生証、アプリの利用登録、パスワードの管理まであらゆるシチュエーションで本人確認をするのに使われ始めている。
 最後の「生成機能」の最も単純なフォームは乱数生成だと思っているが、チェスや以後の次の一手を考えたり、文章や絵を生成したりする。昨今の生成AIのブームで、今、一番賑わっている機能だ。


ボーイング737 MAXの悲劇は、自動化が現実を誤認するだけでなく、パイロットが誤りを修正する能力を奪い得ることを浮き彫りにした。この図は、故障した迎角(AoA)センサーが検知した機体の角度(上)と、実際の機体の姿勢(下)の乖離を示している。ライオン・エア610便とエチオピア航空302便の墜落事故では、誤ったデータによってMCASシステムが作動し、パイロットの操作を上書きして機首を繰り返し下げた。手動操作の制限と不十分な訓練により、乗員はシステムの暴走を抑えることができなかった。これらの失敗は、冗長性(バックアップ機構)、人間による監視、そして誤った自動化が現実や人間の介入を誤解しないための安全策の必要性を浮き彫りにしている。(イラスト:Dimitrios / Adobe Stock)


人類を弱くするテクノロジー


投稿者名 Nobuyuki Hayashi 林信行 投稿日時 2025年02月20日 | Permalink

拡張を続ける廣川玉枝の「皮膚のデザイン」

廣川玉枝皮膚のデザイン展ポスター


下記の文は、元々は2024年10月から12月まで藤沢市アートスペースにて開催されていた廣川玉枝展「皮膚のデザイン」の図録に寄稿したものだ。
長年、廣川さんの活躍を近くで見てきた経験を活かして我ながら渾身の記事を書いたつもりだったが、廣川さんも気に入ってくれて、ぜひもっと多くの人に読んでもらいたいということになり、藤沢市アートスペースの許可も得て、こちらに転載する運びとなった(同時に英語版も作成してこちらで公開している)。

The English version of this article can be found [here].

皮膚のデザイン:固定観念を超えた創造性の探求

船が難破したとしよう。救命ボートもすべてなくなった。
見ると、ピアノの上板が流れてくる。これが捕まっても十分浮力があるものなら、思いもかけない救命具になる。といって、救命具の最良のデザインがピアノの上板だというわけじゃない。偶然手に入れた昨日の思いつきを、与えられた問題に対する唯一の解決策だと信じ込んでいるという点で、私たちはじつに多くのピアノの上板にしがみついているのだと私は思う。
バックミンスター・フラー著、芹沢高志訳
『宇宙船地球号 操縦マニュアル』より

我々が日常生活で「それが当たり前」と受け入れているものの多くは歴史の偶然の産物で、本来もっと色々あっていいはずの可能性の一つに過ぎない。毎朝起きた後、当たり前に着替える洋服も「西洋」の服という無限にある衣服の可能性の一つに過ぎず、唯一の答えではない。明治以前の日本人は、今でいう「和服」を当たり前に纏っていた。洋服とは作り方、纏い方、そして根本の概念もまったく異なる「服」だ。
日本人が和服から洋服に乗り換えたからといって和服が劣っているわけではない。実際、19 世紀後半に西欧で広まった日本趣味(ジャポニスム)の流れの中で「着物」が大きな注目を集め、多くの西洋画に描かれた他、ポール・ポワレ含む多くの服飾デザイナーに影響を与えた。

とはいえ、21 世紀現在、世界の「服」の主流は洋服だ。そしてファッションの世界のデザイナーのほとんどはこの「洋服」というフォーマットの上で、他と差別化する装飾的工夫を施している。これは日本も同じで、今日、服飾デザイナーと言えば、そのほとんどが西洋服のデザイナーとなっている。
一方で、そもそもの「服」のあり方を根本から見直そうとするデザイナーが少なくないのも日本の特徴だ。かつて廣川玉枝が所属していたイッセイ ミヤケの創業者、三宅一生はその代表格だろう。そんな三宅に学生時代から才能を認められ、大きな影響を受けてきた廣川玉枝も、服造りの概念を根本から見直すデザイナーの注目株となっている。
三宅一生は、日本の着物にも通じる「一枚の布」という視座を獲得し、そこに軸足を置きながら新しい服のあり方を模索した。この視座は氏が逝去した今日でも、誰も見たことのない新しい服やその他のアイテムを生み出し続ける源泉となっている。
同様に廣川玉枝も、新しい視座を獲得し、それが活動の軸足になっている。その視座こそが、展覧会のタイトルにもなっている「皮膚のデザイン」だ。確かに服の可能性は無限にある。しかし、衣服は人の肉体を包む人工的に作られた「外皮」であり、「第二の皮膚」である、というのは揺るぐことがない本質であり、地域や民族、文化が異なっても変わらない共通項だ。彼女はここに目をつけた。
この視座を得て、廣川は自らの役割を「皮膚のデザイナー」と定義した。この視座で、彼女は各国の環境や風土に基づいた「民族服」を超えたところにある人類共通の「世界服」のデザイナーになるという夢への一歩を踏み出した。そればかりか、服造りという領域から解き放たれ、より幅広いデザインの大海原に船出できることになったのだ。
今日、廣川は、人間の衣服だけでなく家具や車椅子、自動車、ロボット、建造物の皮膚をデザインし、さらには人々を結びつける文化的な絆まで生み出すクリエイターとして活躍している。知らない人が見たら、一見関連のない活動をしているように見えるかも知れない。しかし、役割の定義のおかげで、廣川自身の中ではこれらすべての活動が「皮膚のデザイン」という同じ視線の延長線上に並んでいる。この統一された視点が、彼女の多岐にわたる創作活動に一貫性をもたらしているのだ。


藤沢市アートスペースで開催れていた「廣川玉枝皮膚のデザイン展」会場風景( Photo: SINYA KEITA —ROLLUPstudio)

境界を超えて:服飾デザイナーから皮膚のデザイナーへの進化

廣川の中には、服飾以外の分野に取り組もうという考えは、独立して自分の事務所を構えた時からあったようだ。かつて行ったインタビューで彼女はこう語っている。
「私が知る20 世紀の服飾デザイナー像は春夏や秋冬の各シーズンにおいて独自のスタイルを提案する衣服をデザインして、それを発表するために東京やパリ等でランウェイショーを行ない、販売してブランドを運営するイメージでした。私は、これからの二十一世紀のファッションデザイナー像はどうあるべきかを自らに問い、そこで思い至ったのは、服飾をデザインする工程で扱う発想や技能は、今後、おそらく服以外のものにも展開、応用できるだろうということでした。」

そこで廣川は服飾以外の仕事にもチャレンジしたいという想いで、まずは幅広くデザインを手掛ける会社を作り、服飾ブランドは一つの事業とすることにした。こうして作られた会社が「SOMA DESIGN」、そして同時に作られた服飾ブランドが「SOMARTA」だった。


服飾ブランドSOMARTAのWebページもSOMA DESIGNのWebページとは分けられている

それにしても家具や工業製品、建物のデザインがなぜ「皮膚のデザイン」なのか、と疑問に思う人もいるだろう。その点を解説するには、まず「第二の皮膚」という視点から説明する必要がある。ある程度、ファッション業界に関わったことのある人なら「第二の皮膚」という言葉は決して廣川が初めて言い出したものではないことはご存知だろう。もっと早い用例もあるが、一番有名なのはメディア理論の先駆者、マーシャル・マクルーハンが1964年に著書『メディア論―人間の拡張の諸相』の中で、衣服が皮膚の拡張であるとし、温度を調節する役割を果たすだけでなく、個人の社会的な自己を定義する手段でもあると述べており、そのことは廣川自身も知っていて、インスピレーションの一つとしている。

以前に行ったインタビューでは、学生時代に観た展覧会で「皮膚と被服」というコーナーに「第二の皮膚」の解説があり強い影響を受けた、というエピソードを聞いている。1999年、東京都現代美術館で開催された「身体の夢 ファッション OR 見えないコルセット」展にその展示があったそうで、カットソーにタトゥの柄をプリントしたイッセイ ミヤケやジャン・ポール・ゴルチエの作品等が展示されており、それが強く印象に残ったのだという。「皆プロのデザイナーになったら皮膚をデザインしている。私もデザイナーになったら皮膚をデザインしなければ」と考えていたと廣川は語っていた。

昔からある「第二の皮膚」という言葉だが、この視座を廣川以上に突き詰め、これだけ多くの作品をつくったクリエイターは他にいないはずだ。それ以上に重要なのが、この言葉の「第二」という部分に着目して、概念を拡張したことだろう。展覧会でも紹介しているが、廣川の定義によれば「第一の皮膚」は人間の生来の皮膚、「第二の皮膚」はその上に纏う衣服など個々が身につけるもの。ここまでは他でも言われてきたことだ。しかし、廣川はその先にも想像を巡らせ、「第三の皮膚」として椅子などの家具や車、飛行機といった乗り物、「第四の皮膚」を建築物などの空間、さらに「第五の皮膚」を目には見えない環境や風土、そして「第六の皮膚」をインターネットなどの仮想空間や宇宙空間とすることで幅広いデザインプロジェクトに一貫した姿勢で取り組むことができる独自のポジションを築いた。
廣川がより突き詰め、拡張した「皮膚のデザイン」の概念を誕生させたことで、「第二の皮膚」という歴史ある視点は今やその一部として包摂されてしまった。


廣川玉枝 皮膚のデザイン展の展示。衣服だけでなくメガネやイス、テントのような部屋も展示されていた(photo: SINYA KEITA /ROLLUPstudio)

蜜柑ネットからMoMAまで:『スキン シリーズ』誕生の軌跡と革新性

さて、そんな廣川の多種多様な皮膚のデザインの中でも最初に手掛けた作品であり、代表作とも言えるのが「スキン シリーズ」だ。まさに「第二の皮膚」の概念をそのまま形にしたような衣服になっている。
人間の皮膚がそうであるように一切の継ぎ目がない無縫製のニットは、編目構造による優れた伸縮性でどのような形の身体もすっぽりと包み込む。また皮膚の動きに合わせて伸び縮みするため、身体のどのような動きに対してもストレスが少ない。そうした着心地の良さに加えて、シワを気にする必要がなく軽量で携帯性に優れているといった特徴もあり、プロダクトとしても人気が高い。そして何よりも着る人が自らの表現として纏いたくなる美しさを備えている。廣川の手によって複雑な文様が編みの濃淡で表現されており、着る人の身体の立体感が美しく描き出されているのだ。

「スキン シリーズ」のこうした特性は一般ユーザーを魅了するだけに留まらず、舞台上で自らの身体を表現の道具として活躍する人々、特にダンサーからも高く評価されている。有名なところではマドンナ、さらにレディー・ガガが自らの舞台やミュージックビデオで身につけている。またダンスカンパニー、Noismを率いる演出振付家・舞踊家の金森穣、俳優/ダンサーとして活躍する森山未來などが何度も「スキン シリーズ」を採用した舞台を披露している。またネザーランド・ダンス・シアターで活躍後、独立し現在は個人で活動しているダンサー/振付家の湯浅永麻は「スキン シリーズがなければ、この舞台はできなかった」と語るほど「スキン シリーズ」に大きなインスピレーションを得た作品をいくつか手掛けている。



投稿者名 Nobuyuki Hayashi 林信行 投稿日時 2025年01月20日 | Permalink